28 agosto 2013

Juegos 3D en Xbox 360 (Parte 1)

Hace tiempo que quería comentar acerca de los juegos para consolas en 3D. Hay poca información, pero créanme que existe y funciona. A partir de hace un tiempo el dashboard original de la Xbox 360 tiene la capacidad de habilitar 3D en los juegos, y si tenemos un televisor que lo soporte, será habilitado automáticamente gracias a uPNP. He tenido la oportunidad de probar algunos de ellos así que aquí va un poco de info acerca de qué jugar aprovechando las posibilidades de nuestro TV. Ya que no he jugado todos los títulos disponibles en 3D para la consola (son solamente 22), hago una primera parte de la nota, y luego si pruebo otros haré una segunda. Así que paso a comentar los juegos, en orden del peor, al mejor. Aquí vamos:


Doom III: BFG Edition
Doom III en su momento para PC y la primera Xbox fue un juegazo. Los sustos eran algo obvios pero gráficamente era notable y ofrecía algunas posibilidades únicas, como jugar la campaña junto con un compañero, y los escenarios se adaptaban al espacio necesario para los dos en muchos lugares. 10 años después del lanzamiento original, reempaquetado con la expansión, una nueva campaña y los clásicos Doom y Doom II. Todo a un asequible precio. Confieso que he probado el juego en esta versión, al menos para Xbox 360, sólo de curioso por el tema del 3D. Doom III en 3D, ¿qué podía salir mal? Ehh bueno, el punto es que la implementación del 3D en este juego es realmente espantosa. Si bien hay una barra de configuración donde se puede setear la "profundidad" del efecto 3D, no logré en ninguna posición que quede bien, sin ver doble, o que quede zafable evitando un gran dolor de cabeza. Es IMPOSIBLE jugarlo en 3D, así que si toman este título con esperanzas al respecto, sigan con otro.


Battle: Los Angeles
Battle: Los Angeles es el único títilo de los comentados que solamente es un descargable (XBLA). Está basado en una película pedorra con un argumento muy básico de que vienen unos extraterrestres y unos soldados lo enfrentan en esa ciudad de USA. El juego no es ni muy original, ni  logrado en sus texturas, y al hacer el efecto 3D, procesando y mostrando 2 imágenes en el usual tiempo de una sola baja muchísimo la calidad. Es el perfecto ejemplo de un juego con gráficos normalitos se vuelve un juego de gráficos pedorros en 3D. Casi como ver un algo de PS2 pero en 3D. No está mal hecho, no te duele la cabeza, pero no sorprende y te da la sensación de que estás jugando algo hecho hace 10 años o una generación atrás. 3D totalmente al pedo.


Halo: Combat Evolved Anniversary
La verdad es que siendo seguidor del Halo probé con bastante esperanza este título. Si bien el remake se ve MUCHO mejor que el original, no deja de ser un upscaling con texturas nuevas y bastante pulido. Lamentablemente el efecto 3D no es muy bueno y se siente como si todo lo que se mueve en pantalla estuviera troquelado. Se ve demasiado descolgado del resto del escenario. Me encanta Halo, me encantó en su momento el original en la primera Xbox, pero realmente en esta versión se desmerece mucho el juego con el efecto 3D. Para mí que no tuvieron muchas chances de hacerlo mejor y lo agregaron como un feature a último momento, dado que ya estaban mejorando gráficos de una generación anterior. Pruébenlo de curiosos si quieren, pero no es gran cosa (al menos no te hace doler la cabeza).


Gears of War 3
 Gears of War 3 es un buen juego, con gráficos hasta casi el extremo de exprimir el Unreal Engine. Lo curioso que en este caso soporta 3D, y si lo seteamos nos encontraremos con una grata sorpresa. El efecto es bueno, podemos ver a los personajes que controlamos en primer plano, y los enemigos que se nos vienen en planos más atrás. Hasta alguno de los bosses gigantes se ven más terrible que antes gracias a la profundidad. Lamentablemente hay una pérdida de calidad gráfica ya que, bueno, para hacer un efecto estereoscópico, básicamente lo que la consola hace es mostrar las mismas imágenes 2 veces, con lo que tiene que bajar la calidad de cada una de ellas. Técnicamente no lo he analizado, pero algo de serrucho se nota y probablemente estemos viendo 2 imágenes de 480p en vez de una de 1080. De todas formas el efecto es bueno. Se disfruta. Si tenemos una tele 3D y la posibilidad de jugar a éste, no hay que dudarlo. Yo lo volví a jugar completo solo por verlo :)



Silent Hill: Downpour
Silent Hill: Downpour también está desarrollado con el Unreal Engine (aunque no con tanto color como el Gears of War 3), y el efecto 3D es bastante similar. Jugué un par de horas una partida empezada de éste, porque ya lo había terminado, pero realmente me hubiera gustado experimentarlo por vez primera con los anteojitos. El juego es muy bueno y el efecto 3D es bastante decente (los serruchos gráficos son menos notorios que en el Gears of War 3). Si el género del survival gusta, y hay acceso a una TV 3D, hay que probarlo sin dudar. ¡Un buen juego que se ve bien con anteojitos!


Sonic Generations
Sonic Generations curiosamente también soporta 3D. Digo esto porque es el único juego de plataformas que he visto con el efecto. Mentalmente un Sonic parece correcto ya que hay muchas cosas moviéndose en la pantalla, con diferentes velocidades de cada uno de los planos (comúnmente llamado parallax). Si bien SG parte sus modos de juego en cosas vista de costado (a la 2.5D) y de atrás (como en Sonic Adventure), el efecto está muy bien logrado y da gusto ver todas esas cosas en pantalla a la velocidad que Sonic se merece. No sé muy bien con qué engine está programado el juego (propietario de Sega), pero cumple con lo que promete al jugarlo en 3D. Recomendado (ojalá Ubisoft haga algún día lo mismo con uno de los Rayman). Para poder jugarlo de esta forma se necesita una conexión HDMI (los otros comentados se pueden disfrutar inclusive en una TV común de tubo).


 Crysis 3
Crysis 3 es sin duda uno de los mejores juegos a nivel gráfico que existen, tanto a nivel PC como en la Xbox 360. El pasto, las caras de los personajes, todo tiene un nivel de detalle impresionante. Si a esto le sumamos que existe la posibilidad de jugarlo en 3D, tenemos un ganador nato. Sin duda el CryEngine 3 Tech es mucho mejor que el Unreal Engine, al menos a la hora de mostrar excelentes gráficos manteniendo el framerate y la calidad en un efecto 3D. En este juego excepto las animaciones prerenderizadas (videos) que muestran algo de la historia, TODO es en 3D. Hasta los menúes, y tienen un sentido de profundidad muy bien logrado que no he visto en otros títulos. Si cuentan con una TV 3D, y una Xbox 360, éste es el juego a probar. Ojo, mejor que esto no he visto así que no se quejen luego cuando vean el resto. Están advertidos.


Bueno, eso es todo por ahora, intentaré probar otros títulos soportados pronto para poder hacer una segunda parte de la nota.

26 agosto 2013

Jewel Quest (XBOX 360 XBLA)



Jewel Quest es un título descarcable desarrollado y publicado para Xbox Live Arcade por IWIN en el 2006. El concepto es bastante sencillo. Es uno de esos simples juegos de juntar tres cosas del mismo color para que desaparezcan y caigan otras por arriba de ellas. De todos los títulos que conozco parecidos puedo decir que es bastante similar más que nada al 7 Wonders de Mumbo Jumbo. Acá supuestamente somos un explorador de tumbas al estilo de Indiana Jones (inclusive reflejado en el font usado para los mensajes en pantalla) y deberemos descubrir reliquias en un lugar parecido a básicamente México. El juego está dividido en 5 fases, la primera tiene 5 pantallas, la 2da 6, luego 7, 8 y finalmente 9 en la quinta fase. Al principio hay una pequeña variedad de joyas pero luego se agregan dos. Al terminar el juego por primera vez, se desbloquea el siguiente nivel de dificultad, que nos enfrentará con las mismas pantallas con algunas cosas agregadas como joyas que necesitan romperse dos veces (nada original). Cada una de las pantallas tiene un tiempo límite a resolverla y si perdemos tres vidas podremos usar una para pasar a la siguiente (excepto en la quinta pasada que es la de dificultad más alta). El juego en sí no ofrece muchos problemas, básicamente lo que hay que hacer es teñir todos los cuadrados de amarillo lo más pronto posible, eso nos dará un buen bonus. Cada 50.000 puntos tendremos una vida extra, y a pesar de que nos quedemos sin ellas hay continues infinitos. Las pantallas se pueden restartear y el juego te graba en medio o tenés la opción también luego de terminar alguna de ellas y volver al menú. No tiene multiplayer, solo single player, casi sin efectos de sonidos y gráficos sencillos. No pretende mucho, pero es entretenido y casual como para boludear un rato. Tal vez un juego ideal para tener en una tablet por los controles táctiles (a veces el joystick se siente como un poco lento).

¿Qué es lo mejor del juego? Es sencillo de jugar, se entiende enseguida y cumple con lo que pretende.

¿Qué es lo peor del juego? Le falta algún power up y algo de variedad en pantallas. El juego en sí es corto (se puede terminar en unas 2 horas), pero reciclar las mismas fases una y otra vez para terminarlas todas 5 veces y completar el juego refleja un poco de vagancia por parte de los programadores.

En resumen, Jewel Quest es un juego ideal para pasar el rato sin pretender demasiado. Sabemos a lo que nos atenemos antes de agarrarlo y sino como mucho a los 10 segundos que empieza. Entretenido para llenar huecos cuando no tenemos idea de a qué jugar.

Puntaje Final: 6.2/10

08 agosto 2013

State of Decay (XBOX 360 / XBLA)



State of Decay es un título desarrollado por Undead Labs y publicado por Microsoft Studios para la Xbox 360 como juego descargable. Es un estudio nuevo y propio, algo así como el llamado ToyLogic para el Happy Wars. En este caso el título es paso (15 dólares o 1200 MS Points). Siguiendo la onda zombie de moda, nos encontramos con un título que trata de ser una especie de sandbox en un lugar en el medio de USA, alejado de las ciudades, más cercano a los paisajes, lagos, la agricultura y esos pequeños pueblos donde todos se conocen, donde el caos de los zombies ha tardado más en alcanzar que otros lugares, pero no ha quedado inmune. Nuestros protagonistas comienzan en un camping de la zona, donde han ido a pescar y a pasarla bien unos días, y de repente comienzan a aparecer las personas muertas caminantes y manducan a más de uno. La idea ahí es sobrevivir, y por un tiempo se organizan junto con otras personas en la cabaña principal del lugar, pero enseguida se dan cuenta de que tienen que ir a un lugar más seguro. Algunos conocidos y desconocidos se terminan juntando y van hacia una casa resguardada en un pueblo cercano, donde las personas están un poco más organizadas. Ahí es donde comienza el juego en sí. Un grupo de sobrevivientes en medio del holocausto zombie, que trata simplemente de llegar al día después con vida.
SoD trata de hacer muchas cosas, tiene unas muy buenas ideas, pero lamentablemente pocas de ellas terminan resultando bien logradas, correctamente ejecutadas, y libres de glitches. Conozco juegos injugables dada la poca o nula Quality Assurance (control de calidad), léase por ejemplo Amy, Steel Battallion (ambos juegos con Kinect lamentablemente). Pero en este caso es peor, porque aunque sea esos juegos tratan de hacer dos o tres cosas nomás. El espíritu de SoD es de un sandbox, podemos ir caminando a una casa, agarrar el auto para aplastar zombies, ir a hacer las misiones principales o secundarias, simplemente nada, o tratar de recolectar lo necesario para que el grupo de sobrevivientes llegue a un día más. En pocas palabras, cada cosa que SoD quiere hacer, anda mal, o tiene algún problema, y las pocas que están bien hechas o funcionan como deben, terminan siendo monótonas o repetitivas a lo largo del juego. Pongo ejemplos:
  • Pedimos ayuda por radio para que venga un escuadrón de SWAT a ayudarnos (qué bueno uno piensa), al minuto vienen 3 monchos militares con ametralladoras que se ponen los 3 JUNTOS como MUÑECOS DE TORTA al lado de uno mientras te miran pegarle hachazos a los zombies (y de vez en cuando hacen algo, y por lo general lo hacen mal, atravesando las paredes). Ni que decir que como están tan cerca tuyo, si estás dentro de una casa SE QUEDAN TRABADOS EN LAS PUERTAS y más de una vez tenés que romper una ventana para simplemente moverte (y no desperdiciar el tiempo limitado que los muchachos de SWAT te "ayudan".
  • Recibís un mensaje de "too many infestations" (digamos que es alguna casa cercana plagada de zombies - mucho más que una horda). Como resultado, nos baja la moral del grupo en un número. Un minuto después vuelve a aparecer el mismo mensaje, y nos baja de nuevo (pero cómo, me bajaste RECIÉN!!!)
  • Vas a hacer una misión con un Sargento, y está con otros soldados. Como es un open world hay zombies dando vueltas y TE VIENEN A ATACAR SÓLO A VOS, y resulta ser que como no llegaste a hablar con el Sargento, no "triggereaste" la misión, entonces están TODOS MIRÁNDOTE mientras te peléas con los zombies. Si de casualidad pudiste con todos y hablás con el Sargento y la misión comienza, aparecen más zombies, y de repente se despiertan los soldados y EMPIEZAN A REPARTIR GOLPES CON LLAVES INGLESAS. ¿Se supone que los soldados tienen que tener armas, no ?
  • Los personajes manejados por la IA del juego se quedan trabados corriendo detrás de un marco de puerta, si tienen un espacio abierto a 1 metro de una reja prefieren saltarla en vez de moverse un poco y seguir corriendo.
  • Los policías no parecen policías, los soldados tampoco, el ejército menos. Es como si todos fueran una manga de idiotas que no tienen idea de nada y te aceptan como líder nato.
  • Terminaste una misión con alguien, y teniendo el auto al lado (con el que vino), de repente sale corriendo entre medio de las plantaciones en vez de, subir al auto e irse.
  • Clipping y jagging constante al andar en autos y atravesar distintas zonas. Ni hablar que antes de que te salga un logro se freeza como 3 segundos...
Seamos sinceros, SoD trata de simular una situación y un mundo abierto, pero esas situaciones repetidas una y otra vez hacen que el juego perda credibilidad constantemente. Cada vez que decís "esto está bueno" a los 2 minutos estás puteando o diciendo "huy qué cagada esto". Pero bueno, voy a contar un poco cuál es la idea del juego (más allá de tener que matar zombies todo el tiempo).
Digamos que el grupo de sobrevivientes se ha juntado, y es nuestra responsabilidad tratar de organizar y cubrir las necesidades de ellos. Hay que tener armas y municiones, comida, medicamentos, materiales y combustible. Cada cosa que vayamos a hacer en el lugar necesitará cierta cantidad de elementos. Por ejemplo ni bien llegamos al lugar el juego nos dice "hay mucha gente, no hay suficiente lugar para dormir sin rotar en turnos, agrandá los espacios de dormir". Y querés agrandarlos, bárbaro, y te sale "materiales insuficientes", y bue, cómo mierda consigo los materiales...
Ojo, el juego al principio te muestra un poco a modo de tutorial los botones para el combate cuerpo a cuerpo, con armas, y cómo subirte a un punto alto para mirar con binoculares la zona y marcarlos en el mapa, pero luego de eso estás a la buena de Dios, y justamente la parte de administración del refugio de sobrevivientes es la más complicada, ya que no es una cuestión de apretar triggers y un par de botones. A lo sumo lográs un "tenés que ir a buscar más materiales". Y por materiales pienso en ladrillos, y voy a buscar y vuelvo, y días después resultó ser que cuando buscaba no tenía que abrir el saco de materiales y buscar qué había adentro, tenía que simplemente ponérmelo al hombro y llevarlo al lugar de vuelta. Para ese entonces estaba mucha gente sin dormir, la mitad cansados y todos rindiendo menos y obviamente quejándose y con la moral baja, y obviamente, para expandir eso necesitaba cierta cantidad de otro ítem también...
Ojo, la idea es buena, estas a cargo de un grupo de gente, y podés mandarlos a cocinar, a vigilar y hacer puré de zombie con un Sniper (vigilando desde un puestito), armar silenciadores y otras cosas, si vas a una casa donde encontrás víveres podés avisar a otros sobrevivientes para que vengan a buscar el resto de las cosas, y hasta podés pedir cohetes teledirigidos para que revienten vía satélite una horda (luego de estar adivinando durante unos minutos cómo corno marcar el punto exacto para que lo hagan). Si la moral del grupo es buena podremos hacer más cosas y será más sencillo. No es raro tener un grupo de 8 sobrevivientes donde 4 están perdidos, 2 cansados y uno solo sirve. Si bien el juego comienza con un par de protagonistas, nada te garantiza que no se mueran, inclusive sin estar bajo control tuyo. Me refiero a que por ejemplo, si cambiaste el personaje para que descanse, es posible que el anterior se pierda y se lo morfen los zombies, o lo ataquen haciendo "scavenging" enviado por la chica que maneja la radio (que en realidad respondió a un pedido tuyo).







El juego en la primera versión publicada sin actualizaciones tomaba el tiempo real de la consola (no el invertido durante el juego). Yo estuve sin jugar 2 días porque me puse con otra cosa y al volver mis tres queridos personajes principales y más leveleados se habían muerto. Había otra gente, pero los nuevos comienzan con nivel 1 en cardio, destreza de armas y melee, así que no son tan útiles, y cuesta mucho moverte. Los personajes tienen un indicador de stamina y vida. El primero es más que nada para la cantidad de acciones que se pueden hacer, o sea, no podés ir repartiendo katanazos a diestra y siniestra porque en cierto momento se cansa y necesita un respiro. El indicador de vida baja con los mordiscos solamente. La idea del juego es tratar de conservar dos o tres como mucho personajes con buen nivel de atributos, así el resto de las cosas serán más fáciles, correrán más, y sus posibilidades de superviviencia serán mucho mejores. Una gran cagada es que si se te muere un personaje y te toca uno pedorro (o se murieron todos y aparece uno totalmente nuevo), te aparece un chango que es totalmente inútil. Me tocó una mina que no podía ni caminar inclusive (era carne de cañón, se olvidaron de ponerle puntos en movimiento siquiera). Son tan bajos que ni siquiera tienen la posibilidad de sacar un arma porque no te deja el juego, ya que "no tiene los suficientes puntos de experiencia como para usarla". El boludo del juego te dice "no porque no me la gané" y te sentís un tarado. O sea, tenés que ir a hacer una misión y salís con un palo, porque no te dan otra cosa (por más que haya balas y armas de sobra), te están mandando al muere, y solo. Para un personaje recién generado es muy difícil sobrevivir una horda o ser rodeado de gente sin morirse.
Sí, te podés mover en auto de acá para allá, pero está más que nada para recorrer las grandes distancias, en casi todas las misiones hay que entrar a alguna casa o edificio. Hay diferentes autos, coupés deportivas, camionetas, sedanes de 4 puertas, y todos se manejan distinto. El modelo de manejo no es muy diferente a un GTA, pero en este caso se achancha mucho al manejar cargando las secciones para mostrar en pantalla.
Si bien hay un poco de todo para hacer, el juego tiene una misión principal, y muchísimas secundarias. Además hay misiones random como las de "someone needs to talk", y siempre es alguno de los sobrevivientes, que puede sentirse con miedo, con ira, preocupado, o triste. La solución es simple, vas a hablarle, viene con vos, matan un par de zombies juntos y luego el personaje se siente AUTOMÁTICAMENTE BIEN. Quién dijo que reventar zombies no era la solución a todos los problemas (acá parece que sí). Ojo, a la quinta vez ya es poco serio y como que cansa. Ya que estoy comento algunos bugs (que no tienen nada que ver con la lista de arriba mencionada).
LISTA POPULAR DE GLITCHES EXPERIMENTADOS:
  • Uno de los NPCs muere en el segundo piso de una cabaña. Tiempo después aparecen las pertenencias del mismo sujeto, pero debajo del piso. RESULTADO: Inalcanzable.
  • Cambio de personaje porque el que usaba está cansado, al hacer el canje el nuevo aparece ARRIBA DE UNA REJA DE MADERA. Resultado, no lo puedo mover, hacer bajar o algo, tampoco puedo cambiar a otro porque no estoy de frente a nadie como para hacer el swap. RESULTADO: Salir y cargar un save
  • Clipping, muchísimo clipping. RESULTADO: Me recuerda al Resident Evil 4...
  • Personajes principales y secundarios que te hablan mirándote, a unos dos otres metros al costado de donde está tu cara. RESULTADO: Desmotivación una vez más.
  • Zombies abren la puerta y entran a tu casa como si nada. Los tarados que están cerca dentro del lugar siguen charlando, porque te van a atacar vos nomás (se supone que es una safe zone). RESULTADO: No es un trabajo en equipo. Es uno con un montón de tarados.
  • Donde hay árboles caídos el personaje se traba totalmente, cómo será que se traba tanto, que parece ser una pared invisible (y además apoya los brazos como mimo). RESULTADO: Eran paredes con forma de tronco.
No me entiendan mal, la idea del juego es buenísima, formar parte de un grupo de sobrevivientes, juntando cosas para poder vencer a los zombies y escapar con algunas chances a un lugar mejor, pero casi todo lo que quiere hacer el juego no está bien logrado, tiene bugs o falla totalmente en la ejecución. Hay hasta escenas vitales como una parde donde el ejército agarra unos sobrevivientes y parece que les va a disparar, que se ve bien claro, y que los personajes desaparecen corriendo sin sentido (como el Sargento que se iba por el medio del campo en vez de volver a su auto). O sea, estamos en el 2013, ya en el GTA III de PS2 se lograban mejores cosas que éstas controlando IA de personajes, y no estoy hablando de los gráficos.
Ni que decir que no podés voluntariamente ir con un compañero a hacer una misión, estaría copado que alguien te pueda ayudar (por más que exista el riesgo de que se muera, o ambos). Hay por ejemplo una misión de vuelta al campamento que queda recontralejos, que ni siquiera se puede llegar en auto, que está plagado de zombies, volvés y pensás que va a cambiar algo, que te van a agradecer, que cambiará la confianza y el curso de la historia, pero apenas ligás un GRACIAS. Tiempo después la misma persona te habla de UN RELOJ, y volvés al mismo lugar de mierda donde hay 30 zombies, por UN PUTO RELOJ DE UNA MISIÓN SECUNDARIA, que obviamente vas solo y te morís si no fuiste con un personaje más o menos pulenta con buenos atributos. Las misiones principales son mucho más fáciles que las opcionales.
Y zombies hay más de una clase, está el gordo tipo tanque, el flaco saltador, el que era de swat, y el gritón que llama a otros (y no tiene brazos).
Los gráficos del juego están bien, a pesar de que es muy genérico todo y todas las casas son iguales, al menos la cara y rostros de los NPCs son singulares. Se achancha mucho andando en audo y hay clipping por doquier.
El sonido es bueno, las voces de los protagonistas está muy lograda, en todos los casos, pasa que las acciones y los gráficos bueno, no coinciden (ni hablemos del lip-sync).
Si quieren curiosear un poco más, éste es un link de lo corregido en el Title Update 2 del juego: http://www.gertlushgaming.co.uk/2013/06/23/state-of-decay-title-update-2-patch-notes/. Ayer 7 de agosto se publicó el tercer update que corrige más cosas aún.
No me entiendan mal, State of Decay es un juego que es como un primer intento de algo que a futuro en una segunda parte pueda llegar a salir bien. Es algo original en muchos aspectos y se agradece, pero la tonelada de glitches, bugs y problemas de diseño hacen que sea difícil de pasar por alto.

¿Qué es lo mejor del juego? La idea es buena en teoría, manejar un grupo de gente en medio de un apocalipsis zombie, algo más de combate gratuito y administración de recursos es interesante.

¿Qué es lo peor del juego? Bugs, glitches, fallas de diseño, criterio nulo y poca credibilidad en las situaciones que pasan con los NPCs. El clipping, tearing y jagging no acompañan tampoco. Los consecuentes Titles Updates no arreglan bugs que persisten desde un save anterior. El autosave hace que no se pueda evitar algún bug y persista hasta el final del juego.

En resumen, State of Decay es un juego que viene a cubrir un espacio que no existía, que lo cubre, pero no queda mucho más allá de tener un trono porque "es el único en su género". No entiendo por qué le han puesto puntaje tan alto en la mayoría de los análisis, y puede ser que a algunos les haya gustado, más allá de sus limitaciones. Si quieren intentarlo hagan lo siguiente, vayan precavidos y piensen en su primer intento como un modo de prueba para familiarizarse con los mecanismos del juego. Luego vuélvanlo a jugar "en serio", ya que saben a qué atenerse. Si les digo que el Resident Evil 6 me resultó más divertido, no les estoy mintiendo...
Al menos servirá para que si hay un State of Decay 2, sea más o menos decente. Por el momento hay que sentarse a jugarlo sabiendo con lo que te vas a encontrar.

Puntaje Final: 5.6/10

05 agosto 2013

Clash in the Clouds [ Bioshock Infinite DLC ] (XBOX 360 / PS3 / PC)


Clash in the Clouds es el 1er contenigo descargable del Bioshock Infinite. Cayó medio de sorpresa, sin avisar, el mismo día del trailer de lo que va a ser el 2° y 3° DLC (Burial at Sea). Cuando leí de qué se trataba no pude dejar de sentirme un poco decepcionado por lo que leía que era, y bueno, es más o menos eso. CitC es un nuevo modo de juego, de desafíos o challenges, que consta de 4 escenarios, con 15 challenges cada uno (60 en total). Los escenarios son lugares del juego revisitados y acomodados para este momento. Los challenges como se imaginarán, no son ni más ni menos que la misma idea que hay detrás del modo horda del Gears of War, Firefight del Halo o simplemente "survival" en tantos otros. Acá encarnamos una vez más a Booker DeWitt, con su compañera Elizabeth, que deberá eliminar a todo cuanto se cruce con él wave tras wave, al terminar la #15, se da el escenario como conquistado y se completa. Lo mismo para los 4. Cada wave tiene la posibilidad de un "blue ribbon", que es una condición especial a cumplir en el challenge, que puede ser terminarlo en determinado tiempo, usar solamente un arma o un vigor, o una forma específica para con todos como hacerlo con ataques cuerpo a cuerpo o desde un skyhook. Si logramos eso tendremos un puntaje extra. El puntaje va acorde a cómo eliminamos a los enemigos, headshots valen más, combos con los vigors también y multikills más que más. Luego de bajar cada enemigo tenemos como en el juego el "loot" y por suerte queda para los challenges subsiguientes si no llegamos a recogerlos del piso.
Al finalizar cada challenge / wave volvemos a la armory, donde recibiremos algún premio (infusión o gear para equipar) y accederemos también a las clásicas máquinas para mejorar las armas o los vigors.
Si nos morimos en un challenge, tenemos la posibilidad de continuar resignándonos a no figurar en el challenge ranking (y los puntos se resetean a 0), aunque podemos también comprar una vida extra por 500 monedas, lo que nos ahorrará el esfuerzo y seguir manteniendo los puntos. Ojo, los puntos son simplemente para los leaderboards online, lo que sirve en el contenido son las monedas, ya que con ellas además de mejorar nuestro equipamiento (Booker comienza sin upgrade alguno como al principio del juego, apenas 4 vigors básicos de bonus como "free samples" sin mejora alguna), podremos comprar cosas para desbloquear en el "Museo Arqueológico de Columbia". Estatuillas, temas, videos, artwork y hasta podremos revisitar la casa de los hermanos Lutece y escuchar sus voxophones.
El contenido está bien, pero además de lo inesperado como que no engancha, es otra vez volver a hacer más o menos lo mismo, sin ningún otro interés más que aparecer listado en un ranking. Sí, se pueden desbloquear algunas cosas del diseño del Bioshock Infinite que no fueron, como dibujos de los Zeppelins con tentáculos o versiones alternativas de los lugares, pero no es realmente mucho que no hayamos visto. A mí me huele que es simplemente una forma indirecta de ganar tiempo para el DLC de la historia, contentar a los fans que hace 6 meses que no reciben nada nuevo, y de paso recaudar algo para financiar el resto (salvo que ya hayan comprado el Season Pass del juego).

El DLC se ve, escucha y anda tan bien como el juego, pero como que por momentos se siente carente de identidad, y aquellos defectos mínimos del juego original que eran fácilmente olvidables dada la magnífica historia e inmersión, acá saltan a la vista enseguida. Booker no es Master Chief, se mueve lento, no es preciso para agarrarse de los rieles Skyhook, a veces cuestan 2 ó 3 intentos lograrlo, y es fácilmente rodeado de enemigos sin tener mucha idea de dónde vienen (salvo que sea el último ya que aparece un indicador en pantalla). Enemigos nuevos no hay, salvo unas versiones alternativas de los Handyman, pero son básicamente lo mismo con otros colorcitos o alguna parte diferente.
Hay algunos problemas, como en el Wave 15 del primer escenario (el último por cierto), donde se nos vienen encima enseguida 2 Handyman y 1 Patriot. Probablemente estemos muertos antes de los dos segundos, con la suerte que justamente es a 2 metros de donde comenzamos, y cuando morimos y continuamos, volvemos a aparecer en el mismo lugar donde comenzamos, pero todos los enemigos están donde se encontraban cuando nos morimos, lo que provocará que nos volvamos a morir sin llegar a haber respirado siquiera. Me pasó unas 12 veces sin que pudiera reaccionar, o saber cómo zafar (ya que tirarme del balcón ese implicaba bajar toda la barra del escudo y casi toda la vida, si tenía suerte de que no me peguen).
Otro problema son las condiciones de los Blue Ribbon, recuerdo uno que decía que tenía que eliminar todos los enemigos con "Rocket Automation", que es básicamente lo que le pedimos a Elizabeth invocar por medio de un Tear. Bueno, me di 4 vueltas al escenario con el skyhook y no lo encontré. Es medio ridículo que pongas una condición especial a cumplir, cuando no puede ser cubierta.
Estos bugs son creo fácilmente solucionables, poniendo lo que hay que poner y agregando tal vez dos o tres puntos más de respawn por challenge. Seguramente así será en breve parcheado por Irrational y 2K.
Por lo demás, es algo decente, que no ocupará más de 2 ó 3 horas de tu tiempo, según lo completista que seas con los Blue Ribbons.

¿Qué es lo mejor de la expansión? Algo es algo.

¿Qué es lo peor de la expansión? No tiene nada de historia y los desbloqueables no son interesantes o nada antes visto que valga la pena. No hay incentivo. Algunos glitches no demasiado graves.

En resumen, Clash in the Clouds es el primer DLC del Bioshock Infinite. Te saca un poco las ganas pero enseguida te hace desear otra cosa. Sé que por 5 dólares no es mucho - no pretende serlo tampoco, pero bueno, habrá que seguir esperando por la otra parte de la historia.

Puntaje Final: 6.9/10


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01 agosto 2013

Dishonored (PC / XBOX 360 / PS3)



Dishonored es un juego del 2012. Desarrollado por Arkane Studios y publicado por Bethesda, fue uno de los más aclamados del año pasado. Tuve mis reservas acerca de jugarlo, por tal vez no me llamaba mucho la atención la temática, pero bueno, luego de ver algunas listas de los mejores juegos del año pasado, me decidí a probarlo finalmente porque parecía que realmente me estaba olvidando de algo. Además jugaba en contra el agregado de que la desarrolladora era la misma que hiciera el Dark Messiah of Migh & Magic: Elements, un juego que compré por 3 dólares que era realmente decepcionante. Gráficos feos, actores malos, plot dudoso y una mala implementación de clases. Pero finalmente acá estamos. Terminé el Dishonored y puedo decir que todos los reviews que hablan de él, estaban en lo correcto.
El juego está ambientado en un mundo ficticio (no es el Planeta Tierra), donde las personas viven en una serie de islas grandes, y los mares ocupan el gran porcentaje de la superficie del mismo. La época vendría a ser como una especie de revolución industrial, y no deja de basarse en cierta forma en una Inglaterra del siglo XIX, pero con la plaga de ratas del siglo XVII. El personaje que encarnamos se llama Corvo, guardaespaldas real de la emperatriz de Dunwall, que vuelve de una misión diplomática en otras islas con el fin de conseguir ayuda para combatir la epidemia de las ratas. Corvo no habla, como Dr. Freeman en Half Life y tantos otros "voiceless" protagonistas. Luego de varios meses de ausencia, baja del bote, y al ver a la emperatriz y su hija, aparecen unos asesinos que matan a la primera, se esfuman, y Corvo tratando de proteger a Emily (la heredera del trono) es encontrado por los guardias como culpable y es enviado a prisión.
Corvo es interrogado y torturado por semanas, obligado a confesar un crimen que cometió (cosa que no hace), y luego de un par de charlitas nos encontramos con una ayuda externa que nos da la chance de escapar de la celda, y la oportunidad se toma. Luego de escaparnos resulta ser que hay una resistencia formada, que está al tanto que somos inocentes, un ex general y algunas otras personas como un noble del parlamento y un inventor. Todos ellos y algunos más se juntan en las afueras de la ciudad, en un bar abandonado, planeando derrocar al nuevo gobierno, y restaurar el poder con la heredera legítima del trono, quien está captiva (Emily). Somos el hombre indicado para llevar a cabo el objetivo. Despachar algunas personas para mover las cosas dentro de las fuerzas traidoras, secuestrar a alguien y traer a la nueva emperatriz serán misiones a cumplir para lograr el objetivo global.
Hay personajes muy logrados, si tuviera que elegir uno voy por Samuel, el humilde tipo que maneja el bote que nos lleva a cada una de las misiones, y luego nos trae. Otros no son tan carismáticos pero están todos magníficamente retratados, tanto como por las voces, como la actuación. El juego tiene un entorno muy creíble desde el minuto 0, hasta el final.
Pero Corvo no solamente es un guardaespaldas, en medio de la escapada de la prisión se topa con algo sobrenatural y resulta encontrarse con el "High Overseer", que vendría a ser una entidad de un mundo alternativo que por medio de runas y huesos nos brindará poderes especiales que harán más fácil y divertida nuestra misión (ojo, que es un tipo oscuro de todos modos). Corvo no solamente tendrá en su poder armas, la espada, la ballesta con sus flechas y dardos, sino que unos poderes especiales como invocar ratas que salen del suelo que se tratarán de devorar los seres vivos enemigos que estén cerca, lanzar un viento para derribar enemigos, que funciona inclusive detrás de las paredes y puertas, tomar posesión de un animal o una persona, o blink, que es básicamente teleportarse a lugares donde se puede ver.





Los gráficos de Dishonored están hechos con Unreal Engine (lejos quedó Arkane de la porquería hecha con DMMM: Elements y el Source engine). El juego tiene mucho estilo, una mezcla de drawing style, cómic, y tonos pastel. Dunwall está perferctamente retratada. La plaga difundida por todos lados, ratas por ahí y allá. Puertas cerradas y trabadas, ventanas cerradas con ladrillos, callejones abandonados, personas infectadas dando vueltas, pirañas, cuervos darán cuerpo a la situación existente en el lugar, donde la plaga arrasa con todo. Los personajes están muy bien animados, los edificios logrados como de la época y en la versión PC hasta le podemos setear sombras a las ratas. En las misiones tenemos lugares grandes para recorrer, los cuales están divididos en su mayor parte por alguna puerta que nos cambiará la sección a visitar. He experimentado algunos glitches, como por ejemplo que 2 ratas que iban corriendo para lados opuestos se terminen enganchando con clipping, o al dormir a algún guardia y querer lanzando se quede enganchado en la baranda de la escalera de una forma muy graciosa, pero no mucho más que eso, Dishonored es un juego muy pulido en todos los aspectos, y la poca cosa que podés llegar a experimentar mal, se olvida rápido y fácil.
Lo más maravilloso de este juego es, más allá de la diversidad con la que se pueda liquidar a los enemigos, las diferentes formas de llevar a cabo la misión. Nos mandan a liquidar un sujeto, podemos ir y pegarle un tiro, o podemos aprovechar alguna oportunidad de no eliminarlo (que por lo general surge durante la misión), o simplemente encargarle el tema a alguien más. Y solamente me estoy refiriendo a la misión principal, cada una de ellas tiene un objetivo primario y hay varios secundarios, que surgen a medida del juego. Pasa que vamos con una idea pensada por nuestros líderes, pero en medio sucede algo que nos hará cambiar de estrategia o la misión en sí. No quiero poner ejemplos porque mi idea es no contar nada de la historia del juego (odio los spoilers y justamente este blog es 100% libre de ellos).
Lo magnífico de Dishonored son los detalles. Tiene detalles que te sorprenden, que por lo general están ausentes en TODOS los otros juegos. En una misión me metí a una casa a averiguar una cosa, y luego de eliminar a los guardias rompí unas vitrinas para agarrar un objeto de valor. A la misión siguiente tuve la oportunidad de volver a pasar y EL VIDRIO SEGUÍA ROTO. Los invito a que me nombren 3 juegos en donde suceda esto y les pago una pizza a cada uno. Los enemigos no desaparecen, quedan tirados (salvo que hayamos hecho upgrade de uno de los poderes). La IA de los que están en contra nuestra es muy buena y será fácil cagar una misión y alertar a todo el mundo cometiendo 1 error solo, ya que por lo general cuando nos ven, los guardias llaman a otros y no será raro estar peleando contra 4 ó 5 a la vez si llamamos la atención.
Los malos de turno tienen tecnología para protegerse, pero por suerte nosotros podemos también usarla en su contra, tenemos dispositivos para cambiar a quién atacarlos. Inclusive podemos poner unas trampas para llamarles la atención, y que al venir a buscarnos los eliminen (hasta se pueden poner en personas).
Al comenzar a jugar Dishonored es casi inevitable pensar en Bioshock, más que nada por la ambientación, y la forma en llevar a cabo la narrativa. Sí, tiene un aire o un estilo, pero es algo diferente. Dishonored es una historia de traición, jugada en primera persona con unos poderes re locos. Tomar posesión de una rata para llegar a un lugar por un tubo en vez de caminando, ser capaz de deterner el tiempo y despachar a TODOS los enemigos que nos rodean, tirar un tornado detrás de una puerta y eliminar unos guardias, o cosas tan locas como que te disparen, detener el tiempo y agarrar la bala, o mandársela de nuevo a quien te disparó, o simplemente pasar al lado de todos los enemigos haciendo blink (o incluso deteniendo el tiempo), es algo que solamente un juego como este te puede permitir.
Y debido a la gran variedad de formas de resolver las situaciones, y la posibilidad de tal vez no poder hacer upgrade de todos los poderes especiales en un tirón del juego, hace que quieras volver a jugarlo, para simplemente saber "Qué habría pasado si cuando pasó esto en vez de hacer lo que hice hubiera hecho aquello?". El juego recompensa el stealth más que nada, pero a veces no ser tan precavido es más divertido.


¿Qué es lo mejor del juego? Sin duda las diferentes formas de resolver cada situación, sin exagerar existen 4 ó 5 formas de aproximarse a la meta con diferentes soluciones. Hasta cuando creés que la cagaste existe alguna forma de resolverlo de diferente modo. La narrativa es muy buena, la ambientación excelente y algunos de los poderes especiales son únicos.

¿Qué es lo peor del juego? No tengo mucho que objetar realmente. Solamente experimenté un problema luego de un save que 2 guardias me hacían respawn pasos atrás de donde iba subiendo una escalera, nada irresoluble cargando un save anterior.

En resumen, Dishonored es sin duda alguna uno de los mejores juegos del 2012. Raro inclusive para algo que no es una secuela, y para Arkane Studios con un pasado bastante dudoso. Estamos ante una joya de la narrativa, donde el juego político da a lugar a las virtudes de un guardaespalda que se convierte en un asesino con superpoderes. Al principio pensás "pobre tipo, cómo lo cagaron", y al final terminás diciendo "pobres tipos los otros, no tenían idea con quién se metieron". I M P E R D I B L E. Si tenés que elegir jugar 2 juegos del 2012, elegí éste y el XCOM.



Puntaje Final: 9.6/10



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