28 agosto 2012

Deadlight (XBLA)

Deadlight es el proyecto más reciente, creado por Tequila Works y publicado por Microsoft Studios. Un juego que se lanza en formato descargable (a pesar de sus 2 GB de tamaño) con bombos y platillos por ser parte del llamado "Summer of Arcade". Nos encontramos en el año 1986, protagonizando a Randall, una persona común de una ciudad de los alrededores, esposo y padre. En el comienzo estamos con otras cuatro personas, a punto de ser acorralados por una horda de zombies. Randall los hace ganar tiempo distrayéndolos mientras los otros escapan en una van, y ahí la historia comienza. Deadlight es un juego de plataformas, básicamente, usa el Unreal Engine, por lo cual el escenario es bastante detallado, los movimientos son fluidos y los fondos también. El protagonista es apenas algo más que una sombra en la pantalla y mucho de lo que veremos estará más bien que oscuro, a veces hasta confundiendo dónde tenemos que pisar o no. Exactamente no se sabe qué ha pasado, pero el diario del protagonista ayuda algo. Hay zombies por todos lados, y los humanos que hay se dividen en 2 grupos, los sobrevivientes en sí, y los que quieren sacar provecho de la situación por medio de las armas. Randall es un sobreviviente, querrá encontrarse con sus compañeros y está buscando a su esposa y a su hija. Parece ser que hay un lugar llamado "Safe Point" donde los refugiados se encuentran y están a salvo de los zombies. Randall tiene una barra de vida (de tres puntos) y una barra de stamina. Cada vez que hacemso alguna acción que implique un esfuerzo, como correr, estar colgado de un borde, o blandir un hacha decrementaremos la barra de stamina. Habrá que esperar un poco para que tomemos aire y volvamos a intentar una acción de esas Si nos damos tres golpes feos o mordiscos, nos morimos. Simple (ojo, hay items que nos permiten recuperar la vida - medikits - e incluso otros que nos aumentan en una posición la barra de vida). Randall puede saltar, correr, treparse, hacer pequeños saltos a lo Prince of Persia, rodar por el suelo y colgarse. Lo que no sabe es nadar. Por suerte es alto y no tiene problemas en caminar en aguas no muy profundas. Los diseñadores del juego tomaron ideas del Prince of Persia, le agregaron zombies y lo ambientaron en la actualidad. Sé que muchos lo relacionan con otros títulos como Limbo (realmente no tiene nada que ver) y Shadow Complex, o Flashback (la continuación del Out of This World), pero no se dejen engañar, esto es un PoP de Jordan Mechner recauchutado para el 2012 y ambientado en 1986. Es un juego de prueba y error. Situaciones más comunes en Deadlight:

  • vamos corriendo y de repente nos caemos al agua. Randall Muere
  • vamos corriendo y llegamos a saltar a la tablita donde debemos. subimos, nos tomamos 2 segundos para mirar y la tabla se rompe y Randall se cae. Se ahoga otra vez
  • vamos corriendo y saltamos otra vez a la tabla, nos subimos rápido y saltamos hacia la otra pared. pucha nos quedamos cortos había que apretar el botón de correr también
  • vamos corriendo y saltamos otra vez más a la tabla. Nos subimos rápido, apretamos correr a pesar del poco espacio y nos llegamos a colgar de la pared, cruzamos del otro lado (por fin!)
Con situaciones como las de arriba nos encontraremos decenas de veces. Algunas en ocasiones reintentándolas 20 o 30 veces. Los controles responden bien por lo general, pero no es un juego donde las rápidas reacciones son lo que abundan. Con los controles que contamos en el juegos no es casi posible. Se dan situaciones donde debemos saltar agua, nos enganchamos del borde, debemos pararnos y girar para pegarle al tipo que nos viene apuntando desde atrás. Cualquier error en la secuencia o algún segundo más en la tardanda implicará morir, y presional una tecla para cargar el útlimo checkpoint. En ocasiones es fácil ser rodeado de zombies que ni siquiera los vimos porque estaban en las sombras del piso, y nuestra hacha y las armas son tan complicadas de sacar - completar el movimiento - que simplemente moriremos.


Es un juego corto, desde principio a fin puede terminarse en menos de tres horas, pero tardaremos bastante más, debido a la prueba y error, y a la cantidad de veces que veremos la pantalla de cargando debido a que cometimos algún error. Es más que nada un juego lineal, donde hay que hacer lo que hay que hacer y del modo que debemos y punto, aunque aquí y allá habrá alguna habitación opcional donde podremos buscar algunos de los coleccionables del juego, desde documentos de personas desconocidas, páginas perdidas del diario de Randall (vaya a saber uno cómo llegaron a parar ahí) o minijuegos del estilo Nintendo Game & Watch que luego serán accesibles desde el menú principal del juego para poder batir récords. Deadlight nos cuenta la historia con secuencias estilo cómic, con dibujos que entrelazan un capítulo y otro. Randall también tendrá momentos donde la realidad le jugará sucio, pesadillas aparecerán e inclusive jugaremos en ellas. Nos encontraremos con algunos personajes interesantes, como "The Rat" en el segundo capítulo, y créanme que lo sufrirán (podría haberse llamado literalmente "Prince of Sewers" ahí). En otras palabras, Deadlight es un juego que pinta bien, te interesa, y pronto se vuelve frustrante, una y otra vez. Puede que hasta nos quedemos trabajos, pero créanme que la solución estará a la vista. Hay algunas secuencias de acción algo desesperantes con unos helicópteros tratando de eliminarnos, donde el tiempo y los botones serán nuestros enemigos, secuencias que habrá que recomenzarlas enteramente por supuesto, hasta que las hagamos todas bien. Los checkpoints durante la sesión son bastante seguidos, los cuales no lo son si salimos del juego y volvemos a cargar, pero nunca nos aleja demasiado. Se puede decir que las únicas secuencias "largas" son las de los helicópteros y las del final.
Es un juego que ha tenido buenas, regulares y no tan buenas reviews, supongo que dependiendo del gusto del género de quien le ha tocado jugarlo. Supongo que hay personas que le parecerán muy bueno, y otras que no. En mi opinión, simplemente se destaca porque es un juego que tiene bastante producción, zombies, y sale publicado en un momento donde no hay otros títulos interesantes. El título trata de ser realista donde una persona común se enfrenta a una situación límite, pero hay cosas totalmente irreales, para eliminar un zombie con un hacha debemos golpearle entre 12 y 15 veces, sino, se volverá a levantar y tratar de atacar. ¿15 veces? Es pura suerte hacer un golpe de hacha y partirle la cabeza en 2. Si ponemos los subtítulos y la frase que Randall está diciendo tiene tres líneas taparán incluso la parte donde nuestro personaje camina, ocultándonos el escenario. Ni que decir que en ocasiones Randall se ahoga y su voz sigue contando lo que pasa... Las voces del juego están bien, nada del otro mundo, y la música del menú es excelente (junto con la melodía del final).

¿Qué es lo mejor del juego? Está bien animado. Los logros y trofeos tienen todos nombres de temas clásicos de los años 80. Desde "What´s on Your Mind", pasando por "Never Gonna Give You Up" a "Another One Bites the Dust". Dura menos de 3 horas.

¿Qué es lo peor del juego? Es prueba y error, en partes frutrante y veremos más la pantalla de cargando que la del juego en sí (o cómo adoro los checkpoints del Trials HD y Trials Evolution). Los subtítulos y el control no ayudan mucho. Dura menos de 3 horas.

En resumen, Deadlight es un juego así como es, tómenlo o déjenlo. No es gran cosa pero no es malo. Recomiendo echarle un vistazo bajando un demo y viendo qué tal les parece, es una cuestión de gustos. Por mi parte, estoy contento de haberlo terminado y borrado de mi disco duro. Es un juego para nunca volver a él, no tiene mucho más que ofrecer.

Puntaje Final: 6.4/10


25 agosto 2012

Saints Row The Third (XBOX 360 / PS3 / PC)



Saints Row: The Third es la tercera parte de la saga desarrollada por Volition y publicada por THQ. Curiosamente no tuve la oportunidad de probar los dos títulos anteriores, pero debo decir que esta tercera parte me sorprendió bastante. Básicamente nos encontramos con un juego usualmente llamado "sandbox" al estilo Grand Theft Auto, pero con una personalidad propia, y diferente. Encarnamos al jefe de la pandilla que da nombre al juego, quienes luego de concretar su dominio en la ciudad de Steelport tras la segunda parte del juego, en el prólogo vemos cómo se acaba todo de repente y terminamos teniendo solo el mugroso departamento de Shaundi. A partir de ahí, tendremos que ir atando cabos, eliminando pandillas rivales, descubriendo nuevos aliados y enemigos que nos ayudarán en la historia, a otra vez tener dominio completo de la ciudad. Los amigos de la pandilla son tres, que vienen del juego anterior, y poco a poco se nos irán uniendo otras personas al grupo. Casi toda la interacción del juego se maneja desde el teléfono celular, el cual tiene muchas más funciones que el GTA4. Podemos acceder al mapa, las misiones disponibles, los challenges que vamos haciendo, los upgrades que podemos hacer, la cuenta bancaria, álbum de fotos, personalizar los temas de la radio de los vehículos y otras opciones más. Todo bastante sencillo de acceder y disponible en todo momento (bueno, algunas cosas se habilitan en progresión al juego, como los asesinatos a pedido y los robos de autos). Cualquiera que haya jugado un GTA aquí entenderá de qué se está hablando, pero los desarrolladores de Volition es como si hubieran dicho "el GTA es un muy buen juego, pero ¿qué cosa le cambiaríamos para hacerlo más dinámico y más divertido?" y lo han logrado. ¿Te aburriste de que en el GTA al tratar de comenzar algo tengas que "lose your tail" porque justo pisaste a alguien y te están siguiendo? Acá no pasa, podés arrancar automáticamente cualquier misión del mapa o del celular. Más allá de las misiones principales del juego hay un montón de actividades disponibles en el mapa, divididas en fáciles, normales y difíciles. A medida de que hagamos las más sencillas aparecerán las de siguiente dificultad. Las misiones son bastante variadas, hay como escoltar a unas prostitutas que brindan sus servicios, pasear a un tigre (sí, leíste bien), hacer caos con un tanque, hacer caos a pie con granadas solamente, conducir un cuatriciclo que se va prendiendo fuego, tratar de cobrar un seguro de vida tirándose a los autos, acompañar a Z a hacer sus delivieries protegiéndolo, hacer las misiones de tiro del Profesor Genki, proteger a otros desde un helicóptero, y algunas más que me estoy olvidando seguramente. Cada misión que hagamos nos dará un porcentual del mapa a la hora de dominar los barrios de la ciudad (que en un principio están dominados por otras pandillas). También podemos comprar edificios, negocios de ropa, armas y talleres de tuneo de autos. Una vez que accedemos a un edificio decende como base de operaciones podemos ir guardando autos que encontremos por ahí, y se podrán tunear tanto de atributos como visualmente (pintura, spoilers, ruedas, luz de neón, etc.). Nuestro personaje comienza en nivel 1 de atributos, pero a medida de que vayamos ganando respeto por las acciones que vayamos haciendo (tanto misiones principales, como secundarias, como actividades, o las challenges), iremos subiendo de nivel, lo cual nos permitirá desbloquear mejoras para el personaje, nuestra pandilla, nuestro garage, y un montón de cosas más.
 


  A lo largo del juego se nos irán uniendo diferentes personajes a nuestro lado, los cuales podrán ser invocados para ayudar a combatir contra las otras bandas o la mismísima policía (inclusive dentro de las misiones principales o secundarias), hasta a veces lo harán espontáneamente (sobre todo los "saints backup"). Hay que reconocer que la IA del juego está muy lograda, los compañeros no suelen cruzarse o estorbar, se suben rápido a los autos y no se traban con obstáculos. ¿Acaso no te cansaste de que en el GTA parece que todos estuvieran contra vos? O sea, pisaste a alguien y hay 20 tipos tratando de hacerte agujeros en el cuerpo y pasa un policía y también se la agarra contra vos? Bueno eso acá no pasa, la IA es mucho más realista, los pandilleros que te están atacando si viene la poli también se pelean contra ellos. No es raro ver que alguien te quiere hacer daño y si hay un policía cerca le comienza a disparar a el otro, dejándote a vos tranquilo porque no hiciste nada en ese momento. Es realmente un alivio. Obvio que jugamos contra todos pero hay ocasiones donde no hemos hecho nada y aquí no se comete esa injusticia. El control de los autos responde muy bien, el de los helicópteros también, y el de los aviones de despegue vertical también (el ruido que hacen al cambiar de modo normal al otro es muy similar al que hace un Transformer Decepticon - estilo StarScream). Sainst Row The Third toma elemento de muchísimos otros juegos, los mejora y se ríe de ellos. Es muy interesante la aproximación poco seria que han tenido los desarrolladores de Volition a la hora de diseñar el juego. A veces hasta rozando lo absurdo, pero nunca dejando de ser divertido. La duración total del juego más o menos se puede calcular en unas 30 horas. Llegar al máximo nivel de respeto (50) no es tan difícil, sobre todo si hacemos muchas cosas secundarias. La campaña se puede jugar individualmente o cooperativamente via internet. También hay un denominado "Whore Mode" que es una especie de "Horde Mode" pero con el humor del juego. Los personajes acá están muy logrados, las voces son buenas y la música, bueno, pues hay para todos, hasta una estación de música clásica. Una de las mejores cosas a destacar del juego son los checkpoints dentro de las misiones, si fallamos por alguna razón, no tendremos que volver a hacer absolutamente todo de nuevo. Si nos morimos en medio de una no misión (por ejemplo, defendiendo un lugar de un asalto de las otras pandillas), simplemente terminaremos en el hospital con unos dólares menos (pero todas las armas que teníamos disponibles). Las armas se pueden upgradear, tanto en nivel de daño como en cantidad (hasta llegar a infinitamente disponibles y no recargar), así que la diversión está más que garantizada. Nuestro personaje se puede customizar como querramos (incluso hay clínicas de cirugía para poder hacerlo después) y hay infinidad de vestimenta para ponerles (hasta disfraces), incluso una de las actividades de los challenges implica estar desnudo por la ciudad molestando a la gente (con los correspondientes "cuadraditos" en las partes íntimas). Es un juego que tiene mucho que ofrecer, y no nos obliga a completarlo todo, está simplemente para disfrutarlo, hasta los tiempos de carga cada vez que arrancamos una misión o una actividad son mínimos, y es de agradecer.

¿Qué es lo mejor del juego? Se puede hacer prácticamente cualquier cosa que te imagines. Es un juego que está hecho para que te diviertas, no para que sufras, que no se toma las cosas en serio. Casi, casi todo es customizable.

¿Qué es lo peor del juego? Realmente no le vi fallas, solamente en una de las últimas misiones que tenés que ir sí o sí en un helicóptero y si te lo derriban no podés conseguir otro (por más que vayas a uno de tus propios helipuertos), y tampoco el juego se aviva como para indicarte uno. La solución, retry from checkpoint y listo.

En resumen, Saints Row: The Thid es el mejor juego del estilo sandbox hasta la fecha, abusa del color violeta, y no se guarda nada a la hora de divertirte, las misiones son muy divertidas y la historia y sus personajes son muy entretenidos y locos. Proporciona horas y horas de diversión. A los seguidores de este estilo de juego no les debería faltar en su colección, y a los que no y simplemente se quieren divertir mucho, tampoco. Thumbs Up para Volition y THQ.

Puntaje Final: 9.0/10



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21 agosto 2012

Silent Hill: Downpour (XBOX 360 / PS3)



Silent Hill: Downpour cuenta la historia de Murphy Pendleton. Luego de una inesperadas escenas inevitables nos encontramos con el personaje, quien es trasladado a otra cárcel mediante un transporte. El chofer al acercarce a Silent Hill volantea al ver algo en la carretera, y luego de volcar terminamos llegando a las afueras de la ciudad. SHD es algo poco común en estos días. Es un juego estrictamente inspirado en hacer la experiencia individual, nada de multiplayer. Algo focalizado en brindarnos una interesante historia, para vivirla en un videojuego (vaya, ¿hace cuánto que no puedo decir eso?). Creo que la última vez que me crucé con un juego que quería hacerme vivir una hisotira fue hace muuucho tiempo. Murphy es un tipo común, un padre separado de su mujer, no tiene pinta de malo pero está en la cárcel. Si bien sabe cosas, el juego no nos revela su historia, ocasionalmente hay algunos flashbacks que nos muestran qué es lo que ha pasado antes, algunos hechos que han dado a lugar a lo que Murphy está viviendo en ese momento. SHD fue desarrollado por Vatra y publicado obviamente por Konami. Si bien los muchachos de Vatra son nuevos en la saga, han hecho un estupendo trabajo. Falta la música del compositor original, acá tenemos a Korn y muchos temas no instrumentales pero la ambientación está. Si bien el juego usa el Unreal Engine, ya se nota que a esta generación de consolas le ha llegado la hora del recambio. Creo que venimos viendo más o menos los mismos gráficos hace un par de años.
Murphy llega a Silent Hill escapándose del lugar del accidente, si bien no entiende muy bien lo que está pasando y se da cuenta de que no es muy normal todo a su alrededor, la necesidad de huir es mayor que la de conocer la verdad así que sigue adelante. Puedo decir que SHD es el juego más parecido de la saga al primero de todos, parecido porque sorprende inteligentemente a lo largo de todo el juego. Aquí no tenemos una radio que suena al estar los enemigos cerca, sino un walkie talkie de policía que comenzará a transmitir voces. No hay solamente niebla en Silent Hill, hay lluvia torrencial, y durante ella los enemigos se pondrán más agresivos, y se juntarán de a muchos si no tenemos cuidado (el mismo juego en los mensajes que aparecen al cargar nos invita a refugiarnos en alguna casa durante las tormentas). SHD tiene dos dificultades separadas, una para el juego en sí (que implica más que nada la vulnerabilidad y el daño que nos hacen los enemigos) y otra para los puzzles repartidos a lo largo del juego. Los cuales serán más complejos y diferentes según la elegida. Si bien el escenario principal del juego es la ciudad, nos encontraremos y pasaremos bastante tiempo por otros lugares, en interiores de inmensos edificios, en el "otherworld" y otros lugares más. Reconozco que hasta en algún momento me hizo acordar al Alan Wake cuando Murphy va caminando por el mediod el bosque, pero fue una sensación que duró solo unos minutos. Este es un Silent Hill de pura raza.
 

¿Qué es lo que pasa con Murphy? ¿Por qué fue a la cárcel? ¿Por qué la policía que lo sigue está tan obsesionada con él? Son preguntas que tal vez sean respondidas al final del juego. La historia se va hilvanando poco a poco y no nos revela mucho hasta casi el final (y obviamente nunca logramos todas las respuestas a nuestros interrogantes). Creo que el aspecto más logrado de SHD es el juego que logra en la mente del jugador. Acá no hay demasiadas cosas precedibles, digamos. Donde suponemos que va a pasar algo, no pasa nada, y donde vamos tranquilamente de repente pasa algo. Hay momentos donde la tensión en el juego es tal que simplemente tenemos ganas de irnos, diciendo "ni en pedo vuelvo a entrar ahí", por más que "ahí" no hay nada. Creo que no jugué algo tan perturbador desde el primer Fatal Frame. De todos modos acá el terror psicológico, y como muchas de las cosas no siguen las reglas de la lógica, tenemos cierta idea de que puede pasar algo realmente inesperado. Digamos, si estuviéramos en otro juego donde nos dan un montón de armas y balas, y nos encierran en una habitación donde tenemos que apretar un botón rojo para poder salir, ¿no esperaríamos acaso que al hacerlo vinieran hordas y hordas de enemigos? Obviamente que sí. Acá puede que sí, puede que no, lo seguro es que nos vamos a pegar un cagazo.
Murphy puede usar muchas cosas en su defensa, ladrillos, hachas, martillos, sillas, palos, casi cualquier cosa que es usable (hasta un pedazo de madera o una tabla de silla rota) como arma. Está limitado en cuanto a la cantidad - lamentablemente - así que a veces hay que elegir si descartar la pistola porque nos quedamos sin balas e ir con el hacha de bombero. Un arma vacía servirá para poco. No hay mucha variedad de enemigos, pero la verdad no se extrañan otros ejemplares, y es de agradecer que no haya perros :) Personajes secundarios tampoco hay varios, no nos toparemos con mucha gente, acá se trata de la hisotira de Murphy, alguien quien parece no pertenecer en absoluto a la ciudad (¿o sí?). El juego puede tardarse en terminarlo 6 horas o 15, siempre dependiendo de la cantidad de sidequest que uno quiera completar. Hay una historia principal, obviamente pero, muchas historias secundarias en la ciudad. Está en nosotros descubrirlas o no. Muchas de ellas solamente agregarán un par de notas a nuestro diario, y la satisfacción (además del logro o trofeo) de haberla completado, pero no esperemos algo que cambie radicalmente la suerte en nuestro juego.
SHD tiene momentos brillantes, el puzzle del Cine es muy logrado y el puzzle de la obra de teatro es tal vez una de las cosas más perturbadoras con las que me he tenido que enfrentar en un videojuego. No cuento nada porque aquí señores la historia es la que manda, y vale la pena vivirla.
SHD no es un juego perfecto lamentablemente, tiene un "dudoso" sistema de save y checkpoint, que va grabando "a medida de que pasan cosas", digamos. Vemos que durante el juego se graba algo, pero no siempre se graba un checkpoint en sí, muchas veces solo se graban las estadísticas ya que el juego lleva la cuenta de cuánto tiempo caminamos, cuando con luz de linterna, de encendedor y otros datos por el estilo. Puede ser que perdamos y al cargar el último checkpoint tengamos que hacer mucho de lo que hicimos nuevamente. No es lo mejor pero es lo que hay, y hay que aprender a lidiar con ello. Otro punto en contra son los "jaggies" del engine. Puede ser que vayamos caminando y de repente se achancha MAL el framerate y debido a ello aparecemos pasos adelante mirando al cielo (o techo) por ejemplo. No he llegado a determinar por qué pasa exactamente pero me late que es por un tema de que está cargando cosas que van a pasar luego, si bien la mayoría de los momentos donde carga el juego (y también graba) es cuando entramos o salimos a algún edificio.

¿Qué es lo mejor del juego? Es una de las pocas experiencias interesantes para un jugador. Acá somos parte de una historia, donde podemos tomar decisiones (el juego tiene 7 finales diferentes). Algunos de los puzzles y momentos del juego son para levantarse de la silla y aplaudir.

¿Qué es lo peor del juego? Los jaggies ocasionales. El sistema de save no es para cualquiera, hay que adaptarse.

En resumen, Silent Hill: Downpour es una experiencia individual, altamente recomendada para las noches con tormenta (doy fe que durante el día con sol entrando por la ventana no es lo mismo - es más no se ve un pomo). Si le tenés miedo a SHD simplemente podés poner el juego en EASY y los puzzles en NORMAL, nadie te lo va a impedir. Tomalo a este juego como un buen libro, está ahí para que lo agarres y disfrutes cuando tengas las ganas.

Puntaje Final: 8.7/10




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06 agosto 2012

Beautiful Katamari (XBOX 360)


Beautiful Katamari viene a ser algo así como la continuación del Katamari Damacy 2 de PS2. ¿De qué se trata? Bueno, la cosa aquí viene más o menos así. Estaban el King of Cosmos y su señora esposa (Queen of Cosmos), jugando un partido de tenis, y de fuerte que le pegó a la pelota terminaron haciendo un agujero negro en el espacio. Por ese agujero negro se está comenzando a esfumar todo el sistema solar así que la misión del príncipe (el hijo de ambos) será restaurar la armonía del lugar y los cuerpos celestes y voladores con la ayuda de su Katamari. Probablemente al que lea esto por primera vez sin haber jugado o visto uno no entenderá un pomo y será cierto. ¿Qué es un katamari? Bueno, un katamari es un objeto esférico, que tiene la capacidad de arrastrar cosas más pequeñas que su volumen, las cuales se irán usando para agrandar el tamaño del mismo, mientras más grande sea el katamari, cosas más grandes quedarán pegadas a él. Digamos, si tenemos un katamari de 30 centímetros de diámetro, podremos pegar pilas, controles de xbox 360, cámaras de fotos, celulares, pero no una persona, sin embargo si seguimos haciéndolo crecer pasando por encima de cosas hasta llegar a un tamaño de, 2 metros, sí podremos arrastrar personas también. Como pueden ver, la idea del juego es muy básica y simple, andar con el príncipe del cosmos o alguno de sus primos (podemos cambiar el personaje) tratando de llegar al tamaño necesario del katamari que luego el King of Cosmos convertirá en un planeta o algún objeto que permanecerá en el cielo. Hay un nivel de tutorial, que no es muy diferentes a las anteriores ediciones, donde se explican los movimientos básicos y los especiales. Luego de esto comienza el juego en sí, donde tendremos que ir haciendo girar nuestro katamari por los niveles para hacer planetas como Venus, Marte o incluso la Vía Láctea.
A pesar de ser una idea muy simple, el juego es muy adictivo, en ocasiones comenzamos en el interior de una casa para luego poder salir con el tamaño suficiente. Los primeros niveles serán de cumplir un tamaño tipo 10 cm, y luego 1 metro, y así sucesivamente hasta llegar a algunos tamaños kilométricos, donde iremos arrastrando con continentes enteros, o los mismísimos planetas del sistema solar.
El menú del juego es muy loco, en donde podemos ir a ver la colección de los objetos por los que hemos pasado encima, opciones como cargar y grabar, cambiar el sonido y los más importantes, jugar una partida local cooperativa (con unas opciones desastrosas como que cada jugador maneje un analógico del joystick - incoordinable), modo versus online, y el clásico Xbox Live Marketplace donde comprar cosas extras para el juego. A lo largo de los niveles podemos encontrar primos del príncipe (el protagnista verde del juego) y también regalos, que serán accesorios con los cuales podemos modificar el aspecto físico del personaje con el que juguemos, estilo, ponerle unos anteojos, una mochila o un sombrero. Algo puramente estético.
 
Los gráficos del juego no son gran cosa ni muy evolucionados al respecto de sus pares de PS2 y PSP, pero a contrario de otros juegos, Beautiful Katamari tiene su estilo gráfico propio, pocos polígonos pero un estilo único, no creo que por ponerle la última versión del Unreal Engine el juego fuera realmente mejor. BF es un juego con estilo propio, donde la cantidad de los polígonos en los gráficos no cuenta. Más allá de los niveles del juego, el estilo gráfico del "Prince Dom" y de las animaciones de la presentación es realmente muy fumado, hasta la pantalla de los créditos al terminar el juego es única (y se puede jugar inclusive). ¿Qué puedo decir? Beautiful Katamari es un juego maravilloso, de apenas 13 niveles en su versión de disco. Una vez que completamos la condición necesaria para terminarlo podemos volverlo a jugar en modo "Time Attack" para ver en cuánto tiempo logramos el objetivo específico del nivel (y no sólo mejorar nuestro tiempo, sino comparar los leaderboards con el resto de los jugadores de Xbox Live). El sonido del juego es bueno, pero lo que destaca sin lugar a dudas es la música, temas de J-Pop perfectamente elegidos que encajan maravillosamente con los niveles. Si bien la idea es realista, en los escenarios veremos cosas muy locas como personas entrenando osos en una vereda, elefantes arriba de un edificio, hombres centauro, monstruos japoneses peleando en el agua, pulpos gigantes como en los libros de Julio Verne. No pidan coherencia, aquí la imaginación y la fumadez de los desarrolladores está al servicio de la diversión.
Beautiful Katamari no es un juego largo, es un juego adictivo que se termina pronto, pero, aquí uno de los puntos flojos de los desarrolladores. El juego tiene 7 niveles descargables en forma de DLC que se adosan al juego, pero se integran perfectamente en los lugares donde podemos elegir. En otras palabras, comprar los DLC en Xbox Live Marketplace solamente desbloquea contenidos que ya existen el el disco. Sí, sacaron el juego en su momento a solamente 40 dólares, en vez de 60, PERO, para tenerlo entero tenés que pagar 7x200 Microsoft Points. 1400 algo menos que 18 dólares. Señores de Namco, ¿no podrían haberlo incluído todo en el precio final del juego en vez de hacer la chanchada de cobrar por contenido QUE YA VIENE EN EL DISCO? Véndanlo a 60 dolarucos y déjense de joder. Y este es un juego del 2007. No sé por qué se asustan cuando Capcom hace lo mismo en Street Fighter vs. Tekken publicado en el 2012...


¿Qué es lo mejor del juego? Es muy original, entretenido y adictivo. Un juego de Katamaris es solamente parecido a otro juego, no hay otro igual. La música y el estilo gráfico es inigualable.

¿Qué es lo peor del juego? Algunos requests son medio difíciles de lograr, cuando no se refieren a tamaño. El de juntar cosas calientes para hacer Marte por ejemplo, donde al lado de una parrilla con hamburguesas hay una heladera. Da pena venir bien para sin querer arrastrarte hasta algo que baja la temperatura y perdés en 3 segundos. Puede llegar a marear a algunas personas hasta hacerlas vomitar. Sin duda lo peor del juego es la idea de los desarrolladores de obligarte a comprar contenido que ya viene incluido en el disco. Lamentable.

En resumen, Beautiful Katamari es un juegazo que no rompe moldes de los anteriores ni evoluciona en el género. Es simplemente un Katamari Damacy para Xbox 360. Todas las consolas deberían tener uno (creo que solamente la Wii es la excepción). Es para probarlo, si te engancha no lo dejás hasta terminarlo, si no te va, simplemente lo dejás pasar.

Puntaje Final: 8.6/10



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